超级动作是卖点 访《Kritika》开发商

新开奇迹网页版 / 2018-03-13 11:51

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以“超级动作”为卖点的《Kritika》。从使用“Critical”(极限)和“Attack”(攻击)的组合词当游戏名中可以猜到《Kritika》是以动作为目标。

只有在漫画中才能看到的夸张的动作和不错的打击感,还有主人公的笑声。在“HANGAME EX 2011”现场采访到了《Kritika》的开发商Allm公司高管。

《Kritika》的开发商Allm公司高管

Q:在开发《路尼亚战记》时曾说过目标是“征服宇宙”。此次也是同样的目标么?

A:《路尼亚战记》开发小组的名称就是“征服世界的工作室”。虽然现在想起来有点幼稚,但当时的目标,征服宇宙来源于此。事实上,通过运营《路尼亚战记》,明白了做得好和做的不好的地方。希望以《路尼亚战记》经验为基础开发的《Kritika》能再一次征服世界。当然,开发小组名已经改了。

若是做个补充的话,可以说当时并不知道世界有多大,有点自傲。目前已经谦虚很多。而且说是说“征服”,但是会想“真的可以这样吗”。我们会努力开发,希望能取得好成绩。

Q:《Kritika》以超级动作为卖点。若动作适当会觉得逼真,但动作过度也有可能觉得幼稚。

A:在开发动作类型网络游戏的过程中想了玩家需要的是什么。比起复杂的系统,大部分玩家更喜欢在较短时间内体验爽快的动作。为了体现夸张的动作,《Kritika》采用了卡通风格的游戏画面。因为若在写实画面中体现像现在这样的动作,会使人觉得幼稚。

Q:那是说选择卡通风格游戏画面的理由是为了体现夸张动作?

A:我们努力使《Kritika》的游戏画面和游戏角色,尤其是让游戏角色富有个性。不过在幻想游戏中创造可以体现夸张动作的游戏角色难免有些不足。因此,在创造游戏角色时加入了现代风格。

Q:《Kritika》采用了自动选怪。虽然会有优点,但对于动作游戏来说可能缺点更多。

A:为了更快的动作选择了自动选怪方式。在快速移动的动作游戏中,让玩家像玩射击游戏那样精确瞄准目标有些过分。为了实现快速且准确的攻击,选择了自动方式。基本会根据角色的视野选择相应的攻击对象,攻击范围会根据技能的不同变化。

Q:已公开的职业只有两款近战角色。是不是也会有远程攻击型法师职业?

A:虽然法师也会登场,但我们考虑的是混合类的职业。比如说,我们想开发枪手和法师的结合体。感觉就像是拿着枪的法师。当然由于是动作游戏,也会有人想知道怎么确保远程攻击职业的打击感。我们准备使远程职业体现《雷神之锤3》或《雷神之锤4》中所体现的打击感。开发组中具有职业玩家出身的开发者,认为可以体现这种打击感。

Q:除了动作之外《Kritika》中还有哪些好玩的内容?

A:通过《路尼亚战记》有学到的东西。就是玩家一旦有目标,就觉得这款游戏有意思。因此,《Kritika》中角色在每个级别都会有相应的目标。就是说可以体验角色养成的乐趣。此外,《Kritika》还强调RPG的基本内容作用分担。准备在开发游戏的过程中添加到游戏中。另外,准备通过测试收集玩家建议,反映到游戏开发中。同时希望通过工会之间的竞争促进玩家之间的交流。

Q:从公开的视频中看到《Kritika》的动作有点不连贯。游戏中也是这样的么?

A:不是这样的。视频主要是由于时间太赶,所以没有做好。

Q:在公开新作的现场,有没有话要和玩家们说?

A:感觉就像是把女儿嫁出去。有点高兴,有点兴奋。感谢HANGAME的相关人士。希望玩家们多多关注《Kritika》。(文:小韩)

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