是时候发展一波了 虚拟现实迎来成长期

新开奇迹网页版 / 2017-12-03 06:53

4. 专注还是拓展业务

索尼和谷歌的有利条件是他们拥有巨大的潜在用户基数。这就对Oculus和HTC提出了挑战,他们有什么办法可以拓展移动VR和主机VR市场呢。VR一直是创新者的领域,但随着重量级选手的入局,在没有足够的PC VR用户基础的情况下他们可能很难在这个市场中占据一席之位,至少在一体化头显腾飞之前是这样。

在Oculus Connect 3开发者大会上,除了展示了Santa Cruz一体机之外,Oculus并没有公布太多跟移动VR相关的信息,Gear VR没有硬件升级,也没有定位追踪。除了三星之外,Oculus Home在移动端的存在感并不具有优势。Oculus要么宣布支持Daydream,在支持Daydream体验在Oculus Home中发行;要么死守Gear VR并且继续失去其在移动端的影响力。

HTC和Valve可能会继续走高端路线,吸引那些愿意在英伟达最新显卡上投入大量资金的VR粉丝(他们也确实需要推出移动战略),但Oculus应该会将其相对较高的品牌认知度和高质量的VR体验移植到主机领域。无论微软的4K Project Scorpio Xbox One是否把Rift作为专属头显,我们都很难想象不支持Oculus的Xbox主机在2017年下半年将会是怎样一番景象。

Oculus需要锁定Xbox,并与其建立一个有意义的合作伙伴关系。Xbox有可能会在未来推出自己的头显,但现在微软很明显正把重心放在HoloLens和Windows Holographic身上,所以微软可能会更倾向于第三方厂商合作。

5. 日益发展的VR社交

虚拟现实在社交方面有很多潜在的应用,甚至有可能重新定义社交,但现在除了简单的远程呈现之外,没有太多人知道VR社交的可能性。

在被Facebook收购的两年时间里,Oculus在母公司VR未来中的作用并不清晰。Facebook一直非常小心地引导虚拟现实,在Oculus和Facebook之间划出了一条明显的界线。Oculus需要向游戏以外的边界推进,并从Facebook身上学习在线社交的经验,学习如何扩大VR社交的界限。

随着Touch控制器即将上市,Oculus将有机会向世界展示游戏以外的体验,也许也会让你感受到更丰富的社交体验。在今年的OC3大会上,马克·扎克伯格主导了整场开发者大会,并向我们描述了Facebook的愿景,他们要为Oculus添加社交属性。扎克伯格也在舞台上展示了一个全新的社交体验,让你创建属于自己的虚拟角色并与朋友一起在社交VR环境中共度时光。

其他公司也在发力VR社交,研究一些很酷的东西。索尼正在PSVR上试验一个叫做“社交屏幕”的有趣概念,一个玩家会使用PSVR头显,其他玩家可通过电视屏幕参与其中。这提高了头显用户玩家与“观众”之间的互动水平。

重新调整

对于虚拟现实领域中的公司来说,10月份是事情变得更加清晰或更加不明朗的月份。

VR的受众群体已经渐渐从有着厚厚钱包的早期普及者转向看起来更像一个真正的消费者的早期普及者。消费者对移动VR和主机VR的兴趣将会越来越大,但更重要的是为他们可以体验到跟运行在售价为3000美元PC上的虚拟现实内容。

VR炒作周期目前可能正处于幻觉破灭谷底期,但这期间有很多高调的宣言,其中一些炒作可能真的会在2016年年底实现。

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自Facebook在2014年以20亿美元的价格收购Oculus之后,虚拟现实已经经过了两年的大规模炒作,而现在虚拟现实正临近一个关键的转折点。各大厂商都在推广虚拟现实,而消费者似乎已经对这些昂贵科技的新闻报道见惯不怪,但这个平台正准备迎来小规模的复兴。

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10月份是VR在消费者历史上的最重要时刻。许多令人疯狂的硬件已经发布或上市,新的平台将进一步定义虚拟现实,每个人都希望可以更好地了解这辆一马当先的未来主义火车将会驶向何方。

1. 头条

许多重要的事情已经发生。

索尼的首台消费者版虚拟现实头显PSVR已于10月13日上市,Oculus也在10月6日-7日举行的开发者大会上发布了Touch控制器和一系列信息。而最重要的事情或许是谷歌在10月展示了Daydream-Ready手机和Daydream头显“View”。

这些活动,这些事件将会进一步普及虚拟现实,让更多的人可以接触到高质量的虚拟现实内容,而不仅仅只是谷歌Cardboard而已。

2. 让PC不再成为VR的核心平台

普通消费者需要购买的可能是5到10年后才会用到的台式电脑,而这一切都只是为了体验所谓的下一代计算平台,可以想象这是十分烦人的事情。桌面VR并不受欢迎,不过这也是发展道路上的必经阶段,但这只是一个小众市场,并不能推动虚拟现实头显的大范围普及。

为了让VR成为真正的主流,开发者和硬件厂商需要着眼于消费者身边的系统。对感兴趣的普罗大众而言,这是指移动手机;对休闲游戏玩家来说,这是指游戏主机。

自PS4在2013年上市以来,这台游戏主机的发货量已经超过了4350万。而当PSVR在10月13日上市时,任意版本的PS4主机用户都可以一尝虚拟现实的滋味。

我今天大部分的时间都在体验PSVR这台设备,就其设备的帧率和定位追踪性能等配置,以及潜在市场的基数,我们可以说索尼正在采取跟Oculus和HTC不一样的策略。

PlayStation业务是为你提供昂贵的玩具,很明显,索尼正在把PSVR作为一个虚拟实境的接入点,而不是体验游戏的一种全新酷炫的方式。许多人认为Snapchat把Spectacles智能眼镜当成是一个“玩具”,而索尼公司将PSVR作为以游戏为核心的外设产品,其看上去有点像《星球大战》头盔的发光二极管似乎并不把自己太当一回事。

就目前而言,虚拟现实需要摆脱“道德伦理之谜中的伟大觉醒”这一印象,成为当前的“真的是一台很酷的设备”。换句话说,如果你的职位中含有未来主义、传道人、有远见或魔法师的字眼,那么请你闭嘴。

主机对VR来说是一个巨大的市场。在一开始虚拟现实的应用主要还是会集中在游戏领域,但假如Playstation和Xbox开始不断出现高质量的非游戏VR内容呢,相信他们一定会费尽心思在其平台上打造一个主页门户。

从PSVR的销售情况来看,市场对该产品有很大的需求。但展望未来,我们更关心的是消费者的兴趣是否只局限于游戏而已。

3. 激增的移动VR

打造一个新平台的关键通常是要让其与之前的平台和平共处。目前全球有大约25亿部智能手机,而尽管许多产品都缺乏市场统治力,但这些设备,以及随后数十亿台更智能的手机是虚拟现实技术向前发展的关键。

谷歌和苹果似乎特别有机会赢得早期的移动虚拟现实市场(假设真的有值得去争取的奖品),但因为苹果目前在还在研发在多个AR和VR头显的原型产品,所以苹果暂时还不会推出相关的产品。

谷歌正在采用跟安卓手机一样的策略,而他们也正在通过安卓手机来发力虚拟现实市场。

谷歌Daydream是目前发行虚拟现实内容的最重要平台之一。这个平台将会让智能手机用户首次体验到“真正的虚拟现实”,并且能为安卓手机生产商提供进军VR领域的成功借鉴经验。Daydream同时也为开发者提供了一个更广阔的平台,通过Google Play来接触到更多的用户。

除了谷歌的Cardboard外,三星也是移动VR领域的重要力量。他们与Oculus合作开发了Gear VR头显,并依靠Oculus Home内容平台抢占市场。虽然Gear VR可提供目前最好的移动VR体验,但三星也清楚地认识到Daydream是一个不容忽视的重要竞争对手。三星也是Daydream的首批合作伙伴之一,并很有可能在不久的将来推出支持Daydream平台的虚拟现实头显。

这看上去就像是Oculus的绝唱,尽管早早开始抢占移动市场,但他们总是面临着艰难的挑战,因为他们需要为智能手机厂商准备大量的系统级集成。而随着Android Nougat集成了VR模式,谷歌已经大大降低了入门门槛,不需要安卓设备进行太多的升级,这让许多低端设备的手机厂商都可实现低时延的VR。

低时延是合格VR的基本条件,虽然许多人都会增加定位追踪作为基本之一,但目前移动VR还不能实现这个功能。

定位追踪是一个非常实用的技术,可以让虚拟现实用户在虚拟空间中自由移动,对一个完全沉浸式的VR体验来说非常重要。移动VR缺少定位追踪一直阻碍开发者进入该领域的主要原因之一。谷歌暂时还没有推出一体化头显,虽然Facebook在OC3大会上展示了Santa Cruz一体机,但这仍然只是原型产品,离推出市场尚有一段距离。

移动VR由内而外的定位追踪的出现只是时间问题,但与此同时认为开发者理应把定点头部追踪作为一个必要的挑战。虽然无需依赖于用户运动就能提供丰富的沉浸式体验看上去会让人生畏,而且没有太大的回报,但当蜜月期结束,以及懒惰思维开始蔓延,不难想象就座体验将会成为大多数人的首选。定位追踪肯定会改善所有的事情,但像移动机制和和画面这些问题则需要创新的解决方案。

4. 专注还是拓展业务

索尼和谷歌的有利条件是他们拥有巨大的潜在用户基数。这就对Oculus和HTC提出了挑战,他们有什么办法可以拓展移动VR和主机VR市场呢。VR一直是创新者的领域,但随着重量级选手的入局,在没有足够的PC VR用户基础的情况下他们可能很难在这个市场中占据一席之位,至少在一体化头显腾飞之前是这样。

在Oculus Connect 3开发者大会上,除了展示了Santa Cruz一体机之外,Oculus并没有公布太多跟移动VR相关的信息,Gear VR没有硬件升级,也没有定位追踪。除了三星之外,Oculus Home在移动端的存在感并不具有优势。Oculus要么宣布支持Daydream,在支持Daydream体验在Oculus Home中发行;要么死守Gear VR并且继续失去其在移动端的影响力。

HTC和Valve可能会继续走高端路线,吸引那些愿意在英伟达最新显卡上投入大量资金的VR粉丝(他们也确实需要推出移动战略),但Oculus应该会将其相对较高的品牌认知度和高质量的VR体验移植到主机领域。无论微软的4K Project Scorpio Xbox One是否把Rift作为专属头显,我们都很难想象不支持Oculus的Xbox主机在2017年下半年将会是怎样一番景象。

Oculus需要锁定Xbox,并与其建立一个有意义的合作伙伴关系。Xbox有可能会在未来推出自己的头显,但现在微软很明显正把重心放在HoloLens和Windows Holographic身上,所以微软可能会更倾向于第三方厂商合作。

5. 日益发展的VR社交

虚拟现实在社交方面有很多潜在的应用,甚至有可能重新定义社交,但现在除了简单的远程呈现之外,没有太多人知道VR社交的可能性。

在被Facebook收购的两年时间里,Oculus在母公司VR未来中的作用并不清晰。Facebook一直非常小心地引导虚拟现实,在Oculus和Facebook之间划出了一条明显的界线。Oculus需要向游戏以外的边界推进,并从Facebook身上学习在线社交的经验,学习如何扩大VR社交的界限。

随着Touch控制器即将上市,Oculus将有机会向世界展示游戏以外的体验,也许也会让你感受到更丰富的社交体验。在今年的OC3大会上,马克·扎克伯格主导了整场开发者大会,并向我们描述了Facebook的愿景,他们要为Oculus添加社交属性。扎克伯格也在舞台上展示了一个全新的社交体验,让你创建属于自己的虚拟角色并与朋友一起在社交VR环境中共度时光。

其他公司也在发力VR社交,研究一些很酷的东西。索尼正在PSVR上试验一个叫做“社交屏幕”的有趣概念,一个玩家会使用PSVR头显,其他玩家可通过电视屏幕参与其中。这提高了头显用户玩家与“观众”之间的互动水平。

重新调整

对于虚拟现实领域中的公司来说,10月份是事情变得更加清晰或更加不明朗的月份。

VR的受众群体已经渐渐从有着厚厚钱包的早期普及者转向看起来更像一个真正的消费者的早期普及者。消费者对移动VR和主机VR的兴趣将会越来越大,但更重要的是为他们可以体验到跟运行在售价为3000美元PC上的虚拟现实内容。

VR炒作周期目前可能正处于幻觉破灭谷底期,但这期间有很多高调的宣言,其中一些炒作可能真的会在2016年年底实现。

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